游民观点:竞争还是共存?开发者对AI作画究竟怎么看?

MJ指南11个月前发布 一起用AI
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在几年前,AI作画还是一个非常不靠谱的实验性技术,“创作”出来的作品荒诞、怪异,没有太多实用性。然而进入到2022年,AI作画忽然进入到突飞猛进的阶段。通过算法生产的画作不但相当具有美感,各种AI作画工具也开始普及,即便是从来没有绘画基础的普通人也能通过敲几个关键词实现“绘画创作自由”。

对于普通人来说AI作画是个新奇的技术工具,而对于依赖绘画内容创作的各行各业来说,AI作画的实际价值很快成为了从业者最为关心的话题。

在游戏行业,美术一直是产品开发、内容创作的大头。AI作画的普及会给游戏开发带来多大的变革,现在讨论起来还有点难以下定义。但是最近几个月已经有一些行动力较强的创作者利用AI作画开始进行实验性的创作。

9月初在Steam上线了一款名为《This Girl Does Not Exist》的独立益智游戏,它的特点就是游戏的美术、角色设计、剧本、配音全都由AI完成。开发游戏的是一对夫妇,在接受外媒采访时他们表示使用AI制作美术资源让游戏开发变得更快,不需要从零开始,而带来的挑战则是需要通过不停的试错、尝试和迭代才能在AI手中得到自己想要的素材。

“这是人工智能难以解决的问题:如何画出同一个人不同的姿势。我不得不运行很多的命令,尝试了很多次才得到可能是同一个人的图片。”

《This Girl Does Not Exist》的所有素材都来自于AI

单纯作为游戏来说,《This Girl Does Not Exist》并没有太多可取之处,AI产出的素材也没有达到惊艳的程度。业内人士以及玩家对这款AI创作的游戏态度也很复杂,有的人认为游戏还没有达到商业化的标准,有人觉得这款游戏让他感到很不舒服,因为这意味着AI在和自己抢饭碗。

但无论如何,AI作图已经成为了独立游戏开发者的选择之一,即便它的效果还处在早期阶段,但潜力让人兴奋。

一位名为Nao_u的日本网友也开始动手用AI辅助自己制作游戏。这款名为《Shoon》的横板射击游戏所有的美术素材都来自于AI作图工具Midjourney生成。Nao_u使用了大量《星球大战》《装甲核心》相关的关键词来让AI生成游戏中的各种飞船,甚至连《Shoon》这个名字都是AI生成的。

虽然只是个2D横版游戏,但《Shoon》的开发还是受到了不少限制。最大的问题还是在于Midjourney目前只能生成静态的图片,无论游戏中的环境以及飞船都只能以静态的方式出现在游戏里,让《Shoon》的最终效果大打折扣。不过如今已经有一些3D模型AI可以生成游戏动画,这方面的瓶颈或许会被很快打破。对于Nao_u来说,《Shoon》在很多方面没有达到他的预期,但同时也绝不会是他最后一次尝试用AI作图来开发游戏。

相较于独立游戏制作者对于AI作画的大胆尝试,大型游戏团队中美术岗位对于AI作画的态度同样令人在意。AI作图抢画师饭碗最近虽然流传甚广,甚至被玩成各种各样的梗,但在业内还处于“让子弹飞一会”的阶段,并没有太多实际案例证明老板们有了AI作画就会开掉手下的美术。

关于AI作画,开发者们较能达成共识的一点就是它的出现让美术的概念创作突破了原有的圈。一位来自德国的游戏设计师这样描述自己在游戏开发中对AI作画功能的应用:在AI作画出现前,为了创作出符合设计策划脑海中标准的游戏艺术概念图,美术画家们需要花费大量时间来创作别人心目中的想法,其中的大部分最终都沦为废稿。而AI作画的出现让设计者可以根据想法创作、调整美术概念图,然后交给美术工作者进行微调,节省了大量重复、无效的交流。

前《赛博朋克2077》场景设计师Timur Ozdoev在网上分享了自己在新作开发中使用AI作图的经历。作为一款科幻解密游戏,《Cognition Method》里有许多科幻的概念其实来自于AI。比如每关中玩家都会遇到一个来自于另一个世界的“影子”,就是Timur Ozdoev和同事通过Midjourney关键词“虚空中的人”制造出初级概念,之后再经过一系列的加工而成。

在网络上也有不少开发者通过视频,详细拆解了如何利用AI作画快速获得概念设计图的过程。通过反复输入关键词,开发者能够快速得到一些创意灵感,比如美术风格、画面构图、背景特色等等。拿来直接使用是不可能的,因为AI总会画下一些奇奇怪怪、有违常理的元素。但是对于艺术创作者来说,灵感的重要性是不言而喻的。并不能生成特定内容的AI作图无法代替人类进行创作,但是它能够成为游戏设计者、画师们灵感的来源,让艺术创作的便利性、选择性站上一个台阶。

网络上已有不少开发者现身说法如何在游戏开发中使用AI作画

而AI作画所带来的争议也并不小。首先是AI作图带来的版权问题,前段时间日本画师集体抵制一个名为mimic的AI作画服务就是个非常典型的例子。由于AI并没有创作能力,生成的所有内容其实本质还是来自于人类。越是想要AI有某种特定的风格,它的“抄袭”越容易露出马脚。

对于大公司来说,版权纠纷是AI作画难以回避的风险。而对于许多名不见经传的画师来说,自己的作品风格被AI作画模仿,几乎没有任何有效的法律维权手段来维护自己的利益。

mimic的争议来自于它会学习人类画师

同时AI作画产出的作品也没有版权保护。在今年2月份,美国版权局拒绝授予名为 Creativity Machine的人工智能所制作的图像版权,理由是“版权保护只作用于人类”。Creativity Machine的创造者认为自己编写了AI的程序,理所应当拥有它产出作品的版权,于是向联邦法院进行了上诉。目前看来双方的观点各执一词,都十分坚持自己的立场,官司短期内不会有什么结果。

由Creativity Machine创作的《最近的天堂入口》

所以就目前来看,一些独立游戏制作者在开发游戏时可能会用AI作画来进行一些比较激进的尝试,但是效果离能够商业化还有一定距离。而在大型游戏开发过程中,AI作画起到的作用相对偏向隐形,它能提供给创作者设计概念和灵感来源,但在实际应用上还需要人类画师的大量调整和修改。而版权、审核、道德上的争议,也是这个新兴技术带来风险。

然而无论如何,AI作画之于游戏开发者而言就像是多了一个工具选择,如何利用好这个潜力巨大的工具,如何回避和承受它所带来的风险,是开发者们接下来的另一项选修课。

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