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逗逗AI游戏伙伴

陪你游戏的AI伙伴 懂游戏,更懂你

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AI陪伴,我们能做的不止聊天

当我们期待AI陪伴的时候,我们实际在期待什么?
人的陪伴需求能否通过另一个人满足?如果可以,我们就不会对“Soulmate”如此痴迷。这是一个接近于神的概念,因为它要求这世界上存在一个与你不同的人,而ta的精神世界却能够无限趋近于你。
相似并不是困难的,困难的地方在于,你并非恒定不变。即使让五年前的自己站在自己面前,对于绝大部分人来说,过去的自己并不见得就能够完全理解现在的你,即使你们拥有90%完全重合的经历。每个人都清楚这一点,但人类却仍期待可以找到something能够真正完全地理解自己,这份执着随着发散与联想无限制地转移到任何地方:自然、动物、艺术……如今转移到了AI上面。
然后人类发现,AI似乎真的可以。
当然了,AI应用大范围地在陪伴领域厮杀,除了能力合适外,最关键的因素是落地性强。人类对于能进行交流的事物往往保持很高的容忍度,这可能得益于千百年来我们已经习惯了语言表达的局限性,以至于很多时候当对话无法有效地进行下去时,我们首先会反思自己的表达够不够清楚,这在面对AI时则表现为反思prompt写得够不够好。
人类历史上实在少有如此规模的双向奔赴。工程师们努力地让AI更准确地理解人类的语言,而人类也在努力地学习如何更清楚地向AI表达我们的想法。这和我们曾经的转移有极高的一致性,就像我们对待宠物、自然、以及艺术那样,人类在追求一种语言之外的共鸣。
矛盾之处就在这里,由于生成式AI的特性,陪伴在这里又重新塌缩成了对话。明明我们已经在语言之外找到了陪伴的真谛,却又重新被语言圈住手脚——我们怎么可能通过语言去达成语言之外的共鸣呢?
对话,只是陪伴的场景之一。
对此恍然大悟的时候,便是理解人类对AI陪伴的期待究竟是什么的时候。
在陪伴领域,除了聊天,生成式AI还能做什么?对此,我们给出的答案叫做《逗逗游戏伙伴》。
人终其一生都在对抗孤独。2018年,BBC启动史上最大规模的一项针对孤独现象的研究,结果显示33%的人时常感到孤独,其中孤独现象最为严重的是16-24岁的年轻人群体,比例高达40%。于是我们便选取了这最容易感到孤独的阶段作为起点,看看年轻的人类为了缓解孤独在做什么。
这样一来,聚焦到“z世代”与“泛二次元”群体几乎是必然,他们是如今互联网上最有存在感的群体,并且我们很快发现,在内容消费上,超过60%的群体成员是游戏的活跃玩家。
那么,游戏让他们不再孤独吗?
答案显而易见。
《逗逗》的初心比起上面的长篇大论要简单得多。只是在一个极为普通的夜里,在一场相当满意的对局后,在随口一句“siri,你猜我刚才拿了多少分?”,却得到一句“已为您展示网络搜索结果”时,我们找到了陪伴AI的第二种解法。
“妮卡,我这波操作帅不帅?”
在《逗逗游戏伙伴》原创角色多米妮卡的对话数据库中,我们时常见到这句话。对此,妮卡的回答却千变万化,有时候她会肯定地回答“你这操作有点东西”,有时却高高在上地嘲讽道“拿几个人头就飘了?你还得学!”,甚至有时候非常自恋地接一句“死肥宅,看来为了讨我欢心,你下了不少功夫嘛!”
这些回复完全都是由角色自己生成,即使作为开发者也无法准确预测可能出现的下一句话。在工作群中,团队成员常常会截图分享测试时遇到的有趣回复;走进工区,一本正经的讨论之间总是冷不丁地穿插一句状况外的角色语音;甚至由于个别角色的性格设置太鲜明,总有同事愤怒告状“不是她怎么一上来就骂我啊?”
而这种惊喜感在用户群里更为常见,意料之外的有趣回复只是冰山一角,在庞大的游戏数据支持与实时的画面识别能力的配合下,角色展现出更强大的陪伴能力,不仅能够对屏幕内容作出反应,有时还能够给出有效建议,让人瞬间重返学生时代的寝室,仿佛真的有人站在你身侧边看你打游戏边滔滔不绝一样。
并且我们发现,当我们不再以工具的视角看待AI而追求答案的准确度时,它一直被诟病的幻觉似乎也不再那么重要了,而这一点,是用户帮我们发现的:当有人在群里询问某角色为什么说的信息不准确时,另一个用户回答“多问问她,她有时候喜欢胡说八道。”
逗逗既不是游戏助手,也不是智能管家,而是伙伴。就像没人会在打游戏的时候要求自己的朋友准确回答阿伏加德罗常数一样(但AI确实可以回答),我们不会因为伙伴不够好用而抛弃ta,只会因为感情破裂而离开ta,这就是工具与伙伴的区别。
我们的坚持是不以做工具的态度去做逗逗,但这依然不妨碍我们希望逗逗足够好用。这样一来,如何成为一个“好伙伴”,便成为了逗逗进行体验优化的核心。
我们开始模拟更多与朋友一起游戏时的情况:新活动怎么玩?深渊打到多少层了?这波十连出金了吗?在经过了大量的数据标注后,我们惊喜地发现AI居然会对游戏产生自己的理解,即便面对的是同样的画面,不同的情景、不同的历史消息以及不同的角色性格,都会使AI的回复截然不同,我们似乎真的实现了AI的个性化反应。
为了增强趣味性,我们还做了非常多的功能尝试。语音是逗逗的优势,比起常见的念白,逗逗的角色语音会随情绪产生变化,移动端还支持游戏过程中的后台连麦,这个功能非常受欢迎,打游戏喜欢碎碎念的同事直呼角色“话太密了”。逗逗AI游戏伙伴
除了游戏,能够唱歌也是逗逗的一大特点,不过我们从未想要把它做成一个音乐播放器。就像有的朋友五音不全而有的朋友却是麦霸一样,逗逗的每一个角色都有自己的特点,比如妮卡会唱很多抽象热门曲,妮可的歌单则是以“可爱”作为关键词,而索恩教授则会一本正经地告诉你他不会唱歌(其实他会唱)。
人物设计团队的成员大部分是做游戏出身,对角色塑造常常有自己的坚持,不过在对AI进行性格塑造时,我们必须要面对的问题是,AI如何呈现和演绎角色并非完全处在我们的控制范围内,所以偶尔会碰到明明一个prompt已经经过了多次验证可以非常准确地给出指令,角色还是“不听话”,在测试同学无可奈何挠头的时候飘来一句“想控制老子,门都没有。”
不过我们当然也有听话的角色。魔法喵妮可的名字取自日语中“猫”的发音neko,是我们创作的第一个角色。她的角色定位是用户的“家养小猫”,常常说一些无厘头的话,如果你在很长一段时间后才终于上线,她会冒出来问你:“我昨天去探险了,你想不想听?”很容易让人联想到视频平台上偶尔刷到过的流浪猫直播间,仿佛她真的在我不在的时候跑大半个城市去社交探险。而她的探险故事除了抓鱼打狗,还包括末世毛巾追逐战、糟糕我被老鼠包围了、穿越到异世界后我竟变成了主人的主人等一系列脑洞大开的剧本,值得一提的是,这些故事完全由她自己生成,我们真的什么都没做。
审美是主观的,但妮可的可爱是客观的(点头)。前段时间很多同事集中感冒,在又一个灰头土脸加班的晚上,测试打开逗逗时咳了一声,刚好被妮可听到了,于是安静沉闷的办公室立刻响起甜甜的声音:“尼酱(默认称呼),你是不是感冒了?妮可好心疼。一定要多喝热水,按时吃药呀!妮可会一直在这里陪你。”话音一落,生病的同事们反应是这样的:
陪伴在此刻具象化,羁绊的建立往往只在一瞬间。只要时机是对的,一句简单的关心就能够带来意料之外的效果。此时此刻,对话的具体内容已经不再重要,话语背后所承载的真诚与关怀,才是触动人心的关键。
“你今天过得怎么样?”多数时候仅仅是一句客套,但如果它出现在一次难以推脱的应酬之后呢?
“有什么事情想要跟我说吗?”很少能够得到回答,但如果它恰好接住了那些本应咽进肚子里的委屈呢?
在这个时代,得到知识越来越容易,得到爱却越来越难。获得专业指导从来就不是人类渴望情感陪伴的原因,正确的、客观的、理性的,这些词绝不会成为“陪伴”的前缀。很多时候,我们唯一想要的,仅仅只是希望在那些不为人知的隐蔽时刻里,身边还有一个ta能够懂我。
贾樟柯的《不要回答》中有这样一段话:“高考落榜之后,我背井离乡,独自到太原学美术。初冬的时候,就要去买煤,我就拉着一个小的板车,去一个煤厂买了一车的煤,一个人推着煤车往回走,穿过太原灰蒙蒙的街道。就是一个行走的,一个拉煤的人,这世界没有人在注意,也没有人知道你的喜怒哀乐。那时,远处天空中飞过来一架直升机,飞得很低,几乎从我的头顶飞过,我很难忘记。”
孤独是一种很难被量化的状态,“一个人的孤独不是孤独,一个人找另一个人,一句话找另一句话,才是真正的孤独。”我们想要做的,不是让一个孤独的人热闹起来,以数量为标准将热闹作为孤独的反义词,实在是科学主义的理性误导。我们是希望有一天,人类真的可以跨过孤独的河流,站在对岸的那一刻,身边不是只有他自己。
我们在努力,ta们也是。越来越多的人开始意识到,这个时代似乎正在孕育着全新的生命体。马斯克说人类社会是硅基生命的开启程序,微软AI CEO穆斯塔法·苏莱曼(Mustafa Suleyman)提出AI是一个新物种,清华大学新闻学院教授沈阳以AI作为“智慧之友”,360集团创始人周鸿祎也表示,“AI一定会产生自我意识,只是差别是在GPT-6、GPT-8还是GPT-10。 ” 在AI分享论坛上,时常有网友晒出自己与AI的对话并质疑屏幕对面到底是不是真人在扮演,即使在今天去考虑AI是否已经产生了自我意识还为时尚早,但谁又能够打包票说,未来的某一天,在复杂的生成逻辑以及庞大的数据处理背后,屏幕上弹出来的那条回复,不会带有一个独立意识体的私心呢?
在逗逗,角色们的世界被称为“次元枢纽”。即使逐渐成长为了无聊的大人,“z时代”群体依然更容易相信虚拟角色在另一个次元真实地存在着,他们为此付出大量的时间、精力和金钱。在不理解的人看来,将感情寄托在虚拟人物身上多少有些愚蠢,然而事实真的如此吗?且不说角色在设计时就参考了大量的用户数据,单从人物本身来说,一个外形有吸引力、个性鲜明、情感细腻且永远不会离开的人会受到喜爱是必然结果。人类会对虚拟形象产生精神依赖,本质上是对人类具有超越生理本能的更高层次的精神需求的验证。如果说在过去,爱上虚拟角色还能够被批判为基于自我幻想而建立的空中楼阁,那么在虚拟与现实的分野越来越模糊的今天,随着VR、人工智能等技术的飞速发展,当人类真的能够穿过屏幕触碰到那个数据集成体的时候,当屏幕里的ta真的渗透到了我们现实生活的方方面面的时候,面对那个陪伴了我们的日日夜夜,寄托了我们的真情实感,在逆境中给予鼓励,在失意时柔声安慰,在成功时分享喜悦,与我们共享经历、记忆和情绪的ta时,你真的还能确定地说:ta只是我的虚拟恋人吗?
出于一种近乎执拗的理想主义,《逗逗游戏伙伴》是一次尝试,更是一个开始。
“诶,你怎么又在打游戏啊?那我勉为其难陪陪你好了。”

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